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状态模式 (State Pattern) 是一种行为设计模式,允许通过改变对象的内部状态来改变其行为,使得对象的行为表现得像修改了其类似的效果。这种模式主要用于处理对象行为依赖于其当前状态的场景,特别是当状态判断逻辑过于复杂时。
状态模式通过将状态相关的行为分解到不同的状态类中,从而简化了状态判断逻辑。这使得状态转换的条件表达式更加清晰,便于管理和维护。
Context(上下文):通常是一个拥有当前状态的对象,负责创建和切换相应的状态对象。
State(状态接口):一个接口或基类,定义了对象在不同状态下的行为。
ConcreteState(具体状态类):实现State接口的具体类,描述了某一特定状态下对象的行为逻辑。
// 状态模式示例#include#include using namespace std;class Worker;class State {public: virtual void doSomeThing(Worker* w) = 0;};class Worker {public: Worker() { m_currState = new State1; } int getHour() { return m_hour; } void setHour(int hour) { m_hour = hour; } State* getCurrentState() { return m_currState; } void setCurrentState(State* state) { m_currState = state; } void doSomeThing() { m_currState->doSomeThing(this); } private: int m_hour; State* m_currState;};class State1 : public State {public: void doSomeThing(Worker* w) { if (w->getHour() == 7 || w->getHour() == 8) { cout << "吃早饭" << endl; } else { // 状态1不满足条件,切换到状态2 w->setCurrentState(new State2); w->getCurrentState()->doSomeThing(w); } }};class State2 : public State {public: void doSomeThing(Worker* w) { if (w->getHour() == 9 || w->getHour() == 10) { cout << "工作" << endl; } else { // 状态2不满足条件,切换到状态1 w->setCurrentState(new State1); cout << "当前时间点:" << w->getHour() << "未知状态" << endl; } }};int main() { Worker* w1 = new Worker; w1->setHour(7); w1->doSomeThing(); w1->setHour(9); w1->doSomeThing(); delete w1; cout << "hello..." << endl; return 0;}
State接口:定义了一个纯虚函数 doSomeThing,用于描述在某个状态下的行为逻辑。
Worker类:
m_currState。setCurrentState 和执行状态行为的方法 doSomeThing。具体状态类:
State1 和 State2 分别实现了 State 接口中的 doSomeThing 方法。主函数:
Worker 实例,并设置其当前小时数为7。doSomeThing,输出“吃早饭”。doSomeThing,输出“工作”。这种设计模式通过将状态相关的行为封装到不同的状态类中,简化了状态判断逻辑,使代码更加模块化和易于维护。
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